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메타버스 가상세계 생태계 경쟁력...‘K-콘텐츠’ 공략이 관건
작성일2022.02.09 조회수3,404
메타버스 가상세계 생태계 경쟁력...‘K-콘텐츠’ 공략이 관건
- 과학기술정책연구원, 「STEPI 인사이트(Insight)」 제284호 발간 -
- K-콘텐츠와 IP를 기반으로 한 메타버스 선점 전략 제시 -
□ 최근 온라인 가상공간과 현실의 융합공간으로서 ‘가상공존세계(virtual shared space)’를 의미하는 ‘메타버스(Metaverse)’ 개념이 화두가 되고 있다.
□ 과학기술정책연구원(이하 과기정책연(STEPI), 원장 문미옥)은 「STEPI 인사이트(Insight)」제284호를 통해 미래 유망 산업으로 떠오르고 있는 메타버스와 관련 기술 및 분야 등 국내외 관계 기업들의 현황 분석과 발전 방안을 제안했다.
□ 윤정현 선임연구원(미래혁신전략연구본부)은 “코로나19가 촉발한 급속한 디지털 전환과 원격서비스 확대 경험은 온라인의 비중을 대폭 늘리거나 오프라인으로만 존재했던 서비스의 온라인화를 이끌었다“라면서도 메타버스는 원격경제의 진화양상을 보여주는 대표적인 사례라고 소개했다.
○ 이와 함께, “이번 연구는 메타버스 산업의 발전과정에서 나타나는 오프라인의 디지털화, 새로운 혁신경로 출현, 글로벌 시장 진출, 플랫폼 강자의 출현 등 이론적 전제를 토대로 진행됐다”라면서, 메타버스 기업들의 시장확대 전략과 글로벌 경쟁구도, 메타버스 가상세계 생태계의 발전경로에 나타나는 산업지형변화, 생산성혁신, 시장확대 측면을 전망했다고 설명했다.
□ ‘메타버스 가상세계 생태계의 진화전망과 혁신전략’이란 제목의 이번 보고서는, 원격경제의 진화적 관점에서 데이터 활용 및 플랫폼 발전 수준의 두 축으로 본 국내 메타버스 생태계의 진화 수준 및 전망을 통해 도출된 메타버스 가상세계 생태계 경쟁력 강화를 위한 정책 방안을 제시한다.
□ 보고서에 따르면 메타버스는 ‘초월’을 의미하는 ‘Meta’와 우주를 의미하는 ‘Universe’의 합성어로 아직 학계의 일치된 정의는 부재하나, 인터넷 공간과 물리적 공간이 공존(共存)하는 집합적인 ‘가상공존세계(Virtual Shared Space)’를 의미한다고 설명했다.
○ 윤정현 선임연구원은 “메타버스 가상세계는 디지털 데이터에 기반하여 현실처럼 구현되는 세계로서, 협의의 메타버스 개념이다.”라면서 최근 VR・XR 기술의 빠른 성장속도와 새로운 혁신 동력 창출의 공간으로 가장 많은 주목을 받는 영역이라고 덧붙였다.
□ 보고서는 한국 메타버스 생태계는 VR·AR 기술을 구현하는 기업 또는 게임 소프트웨어 개발 등의 스타트업으로 주로 구성된다고 소개했다.
○ 특히, 카카오·네이버·SK텔레콤 등 IT 분야의 대기업·중견기업을 중심으로 메타버스로의 사업 확장이 활발하며, 플랫폼 발달 정도 측면으로는 기존에 플랫폼을 가지고 있는 대기업 간 경쟁인 ‘이행기’에 일부 있으며 그 외엔 도전이 시작된 ‘도입기’에 위치해 있다고 분석했다
○ 반면, 데이터 기반 혁신 정도 측면으로는 가상세계의 구축을 이제 시작한 단계로, 가상세계로부터 빅데이터 분석 및 딥러닝 기반의 분석을 통한 혁신 정도는 부족하다고 평가했다.
□ 윤정현 선임연구원은 “현재 데이터 기반의 혁신과 글로벌 수준의 플랫폼 경쟁력을 갖춘 대표적인 국내 기업은 네이버Z(제페토)와 SK텔레콤(ifland)이다”라고 소개하며, 이들은 공통적으로 메타버스 가상세계의 소셜 플랫폼 서비스를 제공하고 있다고 소개했다.
○ 이와 함께 주요 스타트업들은 주로 게임 SW(소프트웨어) 개발, 광고 콘텐츠 제작 등 콘텐츠 부문에서 메타버스 시장에 진입 중이라고 덧붙였다.
□ 보고서는 메타버스 생태계를 데이터 기반 혁신 정도와 플랫폼 발달 정도로 구분하면서, 상대적으로 미국이나 중국의 글로벌 IT 기업들의 확장성으로 인해 어려움을 겪을 것으로 전망했다.
○ 특히, ‘메타’, ‘마이크로소프트’, ‘구글’, 엔비디아 등 메타버스 인프라, 플랫폼 빅테크 기업을 보유한 미국은 이들이 가진 빅데이터, 딥러닝 기술을 중심으로 온라인 업무 플랫폼 개발 등 B2B 분야로 고도화된 메타버스 서비스를 확장시키고 있고
- 중국은 텐센트를 중심으로 SNS 플랫폼에서 게임개발, 온라인광고, 클라우드, 핀테크에 이르기까지 메타버스 활용 전 분야의 자체 글로벌 밸류체인을 구축하려 하고 있다고 전했다.
○ 이와 함께 현재 메타버스 생태계를 구성한다고 보고 있는 ‘인프라, 플랫폼, 콘텐츠, 지식재산권(IP)’의 대부분은 글로벌 IT 기업들이 가지고 있는 경쟁력 있는 분야라고 소개했다.
□ 윤정현 선임연구원은 “실감형 디바이스, 클라우드 네트워크를 포함하는 인프라와 콘텐츠의 개발, 유통, 서비스를 구현해주는 운영기반인 플랫폼은 이미 글로벌 빅테크 기업들이 상당부분 장악했고, 관련 기업 인수 및 연구개발에 막대한 자본을 투자하고 있다”라고 전했다.
○ 그러면서, “인프라, 플랫폼 시장의 선점 구도와 확장성을 고려한다면 우리는 K-콘텐츠 창작물의 경쟁력과 브랜드 가치를 고려하여 콘텐츠·IP 분야를 중심으로 메타버스 시장을 공략이 필요하다”라면서 현실적인 전략을 제시했다.
□ 이에 따라 보고서는 메타버스 가상세계 생태계 경쟁력 강화를 위해 ▲메타버스 서비스 확산에 따른 디스플레이 폼팩터의 다양화와 수요증가에 대응하기 위한 핵심 요소기술 개발에 전략적인 투자·지원▲메타버스 플랫폼 간 연동 가능하고, 설계 내용을 쉽게 접목할 수 있도록 저작툴의 범용성과 개방성에 초점을 둔 연구개발 및 프로그램 추진 ▲메타버스 공간 내 활발한 창작과 경제활동을 지원하는 거래환경 조성 및 크리에이터 전문가 육성 등을 제시했다.
□ 윤정현 선임연구원은 “메타버스 서비스 이용자의 단순한 양적 증가를 넘어 질적인 변환을 이루기 위해서는 다양한 비즈니스 활동을 위한 기술적‧제도적 환경이 조성되어야 한다”라면서 “조세 문제, 디지털 재화, 창작물의 소유권 문제 등 메타버스 가상세계에 적용하기에 정합성이 부족한 현행 법‧제도의 보완 등이 필요하다”라고 주장했다.
○ 이와 함께 AR∙VR∙MR∙XR 등 실감구현 기술의 발전뿐만 아니라 이들이 융합되면서 창출하는 경제적‧사회적 파급력에 대한 대비를 강조하면서 “메타버스 기반 ‘O22O2’ 융합혁신*이 낳는 제조업 디지털 전환의 가속화에 주목할 필요성”을 강조했다.
* 메타버스 기반 ‘O22O2’ 융합혁신 : 온라인에서 오프라인을(VR), 오프라인에서 온라인을(AR)) 상호 연동해서 새로운 경험을 제공하는 패러다임으로 전환
○ 마지막으로 윤 선임연구원은 “메타버스가 부상한 이유는 컴퓨터 및 모바일 시대와 차별화된 새로운 경험적 가치가 발견되었기 때문이다”라면서 ‘장기적인 패러다임 전환의 과정’으로 메타버스를 이해하고 미래의 수요를 전망하는 노력의 필요성을 전했다.