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정책연구

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정부의 장단기 정책발굴 및 정책대안 제시를 위해 발간한 연구성과물입니다.

정책연구 본문 내용
제목 창의적 혁신조직의 속성 연구
권호 정책연구 17-10
저자 장필성, 장훈, 안형준, 이세민, 이준호, 이정찬, 박수원, 고영호, 송창현, 김도연 저자별 발간물 찾기 발간일 2017-12-30
조회수 21957 다운수 1659
주제분류 과학기술혁신정책 > 과학기술 인프라
과학기술과 사회 > 과학기술과 사회/문화 주제별 발간물 찾기 
키워드 창의, 혁신, 조직, 환경, 문화 
원문다운로드 P17-10.pdf  페이지수 345
정책연구 본문 내용
  • 요약
  • 목차

 

[연구의 필요성 및 목적]

 

○ 근래 탈추격, 선도형 혁신 시스템으로의 전환이 강조되고 있으며, 이는 목표 달성 및 효율 지향적 시스템에서 탐색 지향적인 창의적 시스템으로의 전환을 의미함


○ 연구조직 및 혁신 시스템의 창의성을 높이기 위한 노력은 일시적인 시스템 구축으로 이루어지지 않으며 지속적인 연구와 노력이 필요


○ 본 연구는 창의적 아이디어를 지속적으로 창출하고 이를 바탕으로 사회적, 경제적 성과를 거두는 조직을 창의적 혁신조직으로 정의하고 이들이 가지는 주요 속성을 탐구하는 것을 통해 과학기술정책 및 공공연구조직을 위한 시사점을 도출하고자 함


[주요 연구내용]

 ○ 본 연구에서는 다양한 분야에서 각개적으로 수행되어온 창의성 연구들을 종합하는 이론적 탐색을 수행하였으며, 심리학, 경영학 측면에서 개인적/조직적 창의성 결정 요인을 리뷰하고 뇌과학 및 공간 디자인 관점에서의 창의성 영향 요인 리뷰를 수행


○ 창의적 아이디어 창출단계와 조직 내 창의적 아이디어의 발전/활용 단계에 주목하여 국가별, 산업별 주요 혁신 기업에 대한 사례 조사를 수행하였음으며, 이를 바탕으로 다수의 창의적 혁신 조직들이 창의적 성과 창출을 위해 채택하고 있는 창의 지향적 제도/문화/도구 들의 모음인 창의적 혁신조직 원형을 도출함


    1) 창의적 연구자의 유입
    2) 몰입 저해 환경 최소화
    3) 몰입을 촉진하는 업무 맥락 설계,
    4) 참여적, 개방적 협력적 소통을 추구하는 팀워크 문화
    5) 시도와 실패를 소중히 여기며 전략적 스케일업과 자산화 노력
    6) 협력의 토대가 되는 학습 문화
    7) 창의적 조직 문화의 구축과 지속을 위한 리더십과 시스템


○  또한 산업(IT/SW, 콘텐츠, 콘텐츠)과 국가(미국/유럽, 일본, 한국)의 맥락에 따라 창의적 혁신조직이 가지는 특징과 배경을 함께 분석하였음


○  창의적 혁신조직 속성 및 사례를 통한 공공연구조직 시사점을 도출하였음

 

[결론 및 정책제언]

 

 ○ 기존의 연구 환경과 관련된 논의들은 주로 연구자 처우 개선이나 연구 편의성 제고에 집중되어 있으며, 이들 요인의 달성이 창의적 연구 환경의 조성으로 직접 연결 될 것이라는 가정에 근거하고 있음


○ 본 연구에서 살펴본 창의적 혁신 조직의 속성들을 살펴보면 불만요소와 불편요소의 제거는 창의적 조직들이 공유하고 있는 속성 중 몰입 저해 환경 최소화 등 일부 영역에 국한되는 내용


○ 몰입 저해환경 뿐 아니라 창의적 연구자의 유입 및 활용 방법, 몰입을 촉진하는 업무 맥락의 설계 방법, 보다 참여적이고 협력적인 소통과 팀워크 달성 방법, 창의적 시도를 촉진하고, 전략적으로 스케일업 하기 위한 전략, 연구개발 수행 과정 및 실패 과정에서 생긴 노하우를 축적하는 방법, 조직적으로 학습해 나가는 방법, 창의적 조직 문화의 구축과 지속을 위한 리더십, 시스템 정착 방안 등을 고려해야 하며 이를 종합적으로 고려한 진단과 개선노력의 추진체가 국가차원/조직차원에서 모두 작동하여야 함

 

목 차

 

 

 

요 약

i

 

 

1장 서 론

1

1절 연구의 필요성과 배경

1

1. 연구의 배경

1

2. 연구의 목적

2

2절 연구 내용과 범위

3

1. 연구 질문

3

2. 연구 내용과 범위

4

 

 

2장 창의적 혁신 조직 이론적 탐색 및 종합

5

1절 창의성과 혁신

5

1. 창의성과 혁신

5

2. 창의성 연구의 갈래

6

2절 개인적 창의성 발현과정 및 영향 요인

8

1. 개인 창의성 발현 과정

8

2. 개인 창의성 영향 요인

8

3. 몰입과 창의성

10

3절 조직 창의성 영향요인

12

1. 조직 창의성 연구 흐름

12

2. 조직 창의성 영향 요인

15

4절 영역 특수성과 조직 창의성

17

5절 새로운 관점에서의 창의성 요인 연구

20

1. 뇌과학 관점에서의 창의성 연구와 시사점

20

2. 공간 디자인 관점에서의 창의성 연구와 시사점

32

6절 이론적 탐구 종합 및 프레임 도출

38

1. (Phase 1) 창의적 아이디어 창출 과정

39

2. (Phase 2) 조직 내 창의적 아이디어의 발전/활용 과정

40

 

 

3장 창의적 혁신조직 사례 분석

41

1절 분석 대상 선정

41

1. 주요 조사 대상 : 창의적 혁신 기업

41

2. 조사 분석 대상 선정 기준

42

3. 창의적 혁신 조직 분석 대상

47

2절 창의적 혁신조직 조사 내용 요약

49

1. 사례 조사 요약 (미국/유럽)

51

2. 사례 조사 요약 (일본)

62

3. 사례 조사 요약 (우리나라)

67

3절 창의적 혁신조직 속성 원형 및 구현 사례

74

1. 창의적 연구자의 유입 노력

76

2. 몰입 저해 환경 요인 최소화

77

3. 몰입 촉진적 업무 맥락 설계

80

4. 참여적, 개방적, 협력적 팀워크

84

5. 창의적 시도와 실패를 소중히, 전략적 스케일 업과 자산화

87

6. 창의적 협력의 토대가 되는 학습 문화

91

7. 창의적 조직 문화의 구축과 지속 (리더십과 시스템)

92

4절 창의적 혁신조직 속성 산업별 비교

95

1. IT/SW 산업

95

2. 콘텐츠 산업

97

3. 제조업

99

5절 창의적 혁신조직 속성 국가별 비교

102

1. 미국 (실리콘 밸리)

102

2. 일본

106

3. 한국

109

 

 

4장 결론

112

1절 연구 결과 요약 및 의의

112

1. 창의성 연구의 이론적 검토와 의미

112

2. 창의적 혁신조직 사례조사 분석 의미

113

3. 연구의 의의

115

2절 과학기술정책 및 공공연구기관 시사점

116

 

 

참고문헌

121

 

 

부록 : 창의적 혁신조직 사례 조사 내용

131

1. Facebook

131

2. IBM

144

3. Microsoft

166

4. SAS Institute

174

5. Supercell

189

6. APPLE

199

7. 3M

208

8. Dyson

221

9. LEGO Group

234

10. 후지쯔(Fujitsu)

248

11. NEC

256

12. 닌텐도

263

13. 후지필름 홀딩스

269

14. 닛토덴코

276

15. NAVER

283

16. CJ E&M

292

17. 엔씨소프트(NCSOFT)

303

18. Bluehole

313

19. 삼성전자

322

20. 아모레퍼시픽

331

 

 

Summary

341

 

 

Contents

345

 

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